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历史叙事:如何抵达“他者的政治”?

来源:网络整理 作者:采集侠 2019-03-14 23:33

我们并非是由于具有一个卓尔不群的非政治身体而将这种我们所怀疑的政治-历史叙事“游戏”化,相反,唯有我们对此加以“游戏”化,我们才能塑造出我们的本己身体,尽管这一身体依旧处于潜在性之中。跳出意识形态所营造的幻象,这一任务所要求的是一种反讽者的姿态。这即是游戏在当今时代所具有的政治解放意义。它不只是在理论层面瓦解叙事的合法性,在此过程中,它同样塑造出一种革命性的怀疑主义。这意味着将“游戏”本身具备的戏谑与解构气质带入政治-历史叙事之中,将这种叙事赋予自身的“神圣的严肃性”放置在一个游戏的空间中。

历史叙事:如何抵达“他者的政治”?

《黑镜:潘达斯奈基》截屏

1.

自诞生以来,电子游戏不断试图增强自身的拟真性从而给予玩家一种更为现实的体验,它不仅仅满足于传统电影所带来的视觉体验,同时还通过交互设计令玩家参与其中,并使其扮演整个剧情往往最为关键的角色:玩家的手攥紧鼠标,眼睛直视着屏幕,游戏里的角色就是他的化身。随着电子游戏在技术上的成熟,玩家在游戏中的权能越来越大,他不断地质问“我能做什么”而不仅仅是“我该怎么做”,不再满足于受困在既定的剧本当中,换言之,它允许多样化的选择,并为这些选择提供了各自的结局。越来越多的游戏往“沙盒化”、“开放世界”靠拢,开发商努力让消费者相信:他所购买的是一个仿生的、限制感最小化的世界,玩家可以在18世纪末的美国西部自由驰骋(《荒野大镖客2》),在洛杉矶灯火通明的黑夜中定制他的人生(《侠盗猎车手5》)。通过这种方式,游戏企图将玩家的选择加入其中,以减少因为旁观带来的陌异感和受操纵感,并且将这一故事变成玩家自己的故事。

看起来这就是我们现实中所做的事,即不断来临的选择,每一种都将导向我们无法预测的未来。通过选择机制的引入,游戏试图让玩家将真实的自身,包括其性格、行为、思想,都代入角色。很大程度上,它确实做到了这一点,玩家与其角色之间的距离似乎通过这种方式被消除了。但这一机制同时也使得角色从这一故事中以某种方式“脱颖而出”,并且转身面向正在进行操控的玩家:它的命运就交付在这一进行选择的人手中,难道角色不曾意识到吗?这一来自游戏世界的注视使得玩家被迫反观自身。近期在Netflix上发行的交互电影《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)就采用了类似的概念,玩家控制着剧中角色的人生轨迹,替他做决定(就连角色吃哪个品牌的麦片都能决定),观赏他的结局。这就是我们常常谈论的“控制论”语境:我们忧心自己的人生是否能够由自己掌控,万一有更高的存在者在我们恍然不知时决定着我们的一举一动呢?在这部剧当中,主角就冲破了横亘在他和玩家之间的“第四面墙”,也就是屏幕。他会有那么一瞬间望向屏幕之外,质问是否有人控制着他——这并非由于整个剧本不够真实,相反,正是因为它过于真实,玩家与角色之间的距离反而以一种“被消除”的方式重新得到强调。这一机制打破了玩家安然自若的旁观姿态,从而阻止了玩家对于故事的完全投入,并且将其打回他原本就应当面对的关于真实的自我之抉择的问题。

事实上,即使是其他的视觉艺术形式也并非一种纯粹的旁观。在20世纪初,人们驻足在康定斯基的抽象绘画前,紧盯着它,却完全不知道该如何解读,除非观看者进行“立义”,在他和艺术家的内在世界之间寻找共振;几乎同一年代,电影诞生,在一开始,它就给人带来了一种无法在现实中找到的支离感。与戏剧相比,电影要求观看者一种主动的、并且往往是需要经过训练和努力的美学感知。这就是本雅明眼中的电影的革命性潜能:“在观看这些形象时,观看者的联想过程被这些形象不停的、突然的变化打断了。这构成了电影的震惊效果,同所有震惊一样,这也应该由提高了的内心现实来加以缓解”。(《机械复制时代的艺术品》)在今天,这种交互游戏多少扮演着电影在上世纪初的角色,在人们对镜头变换习以为常的时候,交互式的游戏重新使人们意识到,只有自己才是最终的整合者,玩家只有在剧中角色反噬他的时候才能充分地认识到,他参与到游戏中不仅仅是为了遵循给定的脚本和代码,他还能够通过“游玩”这种行为来创造出自己的能动性。

然而这种整合在赋予玩家与角色交集的同时,必然意味着玩家与角色的分离。德勒兹论述电影的时候说,影像使我们的感官-机能产生断裂,揭示了“日常生活之平庸的持久状态。人自身就是一个他在其中体验难以忍受并深感困顿的世界。”(《电影Ⅱ:时间-影像》)而在游戏中,玩家也会感受到相似的张力,他通过行动(敲击键盘、摆弄鼠标)与游戏连结而成的统一体总会在某些时刻遭遇挫折。比如在《隐形守护者》这款谍战背景的文字互动游戏中,玩家需随剧情发展,不断在系统给出的选项中作出抉择,他的最终目标是选出对于主角来说‘正确’的选项,从而使主角能顺利完成潜伏任务。如果玩家不幸选择错误,那等待着他的就是“GAME OVER”。尽管玩家饰演着“肖途”(主角的名字),然而玩家也拥有一个自己的名字,一个由玩家为自己所取的、却从未在故事中被称呼的名字,玩家是一个独立的行动者,在面临选择时,这一身份使得玩家去做他们想做的事,而不仅仅是满足剧情需要的事。越是关键的时刻,这两种身份的冲突就越是强烈,在某些时刻,属于玩家的选择将会直接导致“潜伏失败”。